Detonado retirado do site: Dicas de Jogos
Endereço: http://www.dicasdejogos.net.br/jogos/detonados/26-resident_evil_3_nemesis.htm
Depois de fugir dos zumbis,pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saÃda.Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras.Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluÃdo de isqueiro e a Shotgun.
Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad.Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone.Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas,queime a corda combinando o fluÃdo com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D),você vai encontrar Brad e Nemesis.Aà você tem a
opção de: 1-Ficar e lutar ;2- Fugir para a delegacia.Escolhendo a 1a.opção , saia na mão(e nos tiros) com Nemesis(cuidado,ele
é muito forte e rápido,por isso,você não vai conseguir matá-lo) ,pegue a carteira no corpo de
Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars.Na 2a.opção,encontre o cartão Stars de Jill,que está na sala de reuniões.No
computador da recepção,use um desses cartões para pegar uma senha.A combinação dos números
pode variar de um jogo para o outro.
Vá até a sala dos armários,lá pegue a jóia azul,use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars,que fica no 2o. andar.Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário,o lança granadas.
Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo.Tem uma mangueira de incêndio no corredor , mas você ainda não pode usá-la.
Vá em frente e no estacionamento,pegue um cabo azul no motor do carro.Na parede,pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante.Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão.Dai,
Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1a.-Fugir pelo alçapão.2a.-Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save.No prédio,empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta.Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde.Agora ,vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.
Siga pela esquerda até o bonde,converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco.Vá até o posto de gasolina, e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar,use a chave inglesa para abrir a porta.
Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.Preste atenção na letra que aparece iluminada no inÃcio. Dê uma mexida nos botões,até que só a luz desta letra fique acesa.Repita a operação para pegar um galão de combustÃvel.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua,entre pela porta arrombada pelos zumbis,na entrada do Raccon City Hall,e pegue o livro de cimento na estátua.Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.
No lugar onde tinha a mangueira de incêndio,use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede.Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente ,tem uma manivela no chão,que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar.Por enquanto siga em frente e entre no laboratório.Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv.Agora , vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta. Entre,pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustÃvel que você tem,para formar um tipo de combustÃvel mais consistente.Quando os zumbis invadirem,meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma economizada de munição.
No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você.Você tem 2 opções: 1a.-Desviar das caixas e subir novamente 2a.-Descer no buraco e usar outro caminho p/ subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria.Vá para a rua do restaurante e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.
Vá para a estação de energia elétria(Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas.Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:
1a.opção - Somar
2a.opção - Subtrair
3a.opção - Cancelar
4a.opção - Sair
Para abrir a 1a.porta, faça a seguinte seqüência: somar,somar,subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v).Para abrir a 2a.porta faça a seqüência:subtrair,somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v.).Numa dessas salas,você encontra a arma Colt e na outra alguns fusÃveis.Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções: 1a.Arrombar a porta da frente e fugir.2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis. Volte ao bonde.No caminho há uma baita minhoca,p/ destruir a minhoca,se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas.Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde. Use o cabo azul,o combustÃvel misturado e os fusÃveis no motor do bonde.Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde.Mais opções aparecerão:1a.-Pular pela janela do bonde.2a.-Usar os freios de emrgência.Escolhemos a 2a. opção.
Na catedral,pegue uma chave na capela.No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos.
Vá para a biblioteca,passe para o quarto destruÃdo e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado.Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música.Você tem que montar uma música coretamente para receber outra chave.Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:
1a. e 2a. opções: - Opções de música
3a.opção: - Passar para o próximo trecho.
4a.opção - Tocar a música.
5a.opção - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música.Olhe quais são as opções certas de todos os trechos.
Trecho A - 2a. opção.
Trecho B - 2a. opção.
Trecho C - 1a.opção.
Trecho D - 1a.opção.
Trecho E - 1a.opção.
Trecho F - 1a.opção.
Volte à biblioteca,combine suas 2 chaves e abra a porta que resta.Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros.Contando da esquerda para a direita,o 1o. quadro representa passado,o 2o.presente e o 3o. o futuro.Cada jóia equivale a uma quantidade de horas,de acordo com o quadro em que você o encaixar.
Endereço: http://www.dicasdejogos.net.br/jogos/detonados/26-resident_evil_3_nemesis.htm
Depois de fugir dos zumbis,pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saÃda.Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras.Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluÃdo de isqueiro e a Shotgun.
Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad.Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone.Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas,queime a corda combinando o fluÃdo com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D),você vai encontrar Brad e Nemesis.Aà você tem a
opção de: 1-Ficar e lutar ;2- Fugir para a delegacia.Escolhendo a 1a.opção , saia na mão(e nos tiros) com Nemesis(cuidado,ele
é muito forte e rápido,por isso,você não vai conseguir matá-lo) ,pegue a carteira no corpo de
Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars.Na 2a.opção,encontre o cartão Stars de Jill,que está na sala de reuniões.No
computador da recepção,use um desses cartões para pegar uma senha.A combinação dos números
pode variar de um jogo para o outro.
Vá até a sala dos armários,lá pegue a jóia azul,use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars,que fica no 2o. andar.Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário,o lança granadas.
Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo.Tem uma mangueira de incêndio no corredor , mas você ainda não pode usá-la.
Vá em frente e no estacionamento,pegue um cabo azul no motor do carro.Na parede,pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante.Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão.Dai,
Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1a.-Fugir pelo alçapão.2a.-Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save.No prédio,empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta.Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde.Agora ,vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.
Siga pela esquerda até o bonde,converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco.Vá até o posto de gasolina, e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar,use a chave inglesa para abrir a porta.
Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.Preste atenção na letra que aparece iluminada no inÃcio. Dê uma mexida nos botões,até que só a luz desta letra fique acesa.Repita a operação para pegar um galão de combustÃvel.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua,entre pela porta arrombada pelos zumbis,na entrada do Raccon City Hall,e pegue o livro de cimento na estátua.Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.
No lugar onde tinha a mangueira de incêndio,use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede.Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente ,tem uma manivela no chão,que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar.Por enquanto siga em frente e entre no laboratório.Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv.Agora , vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta. Entre,pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustÃvel que você tem,para formar um tipo de combustÃvel mais consistente.Quando os zumbis invadirem,meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma economizada de munição.
No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você.Você tem 2 opções: 1a.-Desviar das caixas e subir novamente 2a.-Descer no buraco e usar outro caminho p/ subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria.Vá para a rua do restaurante e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.
Vá para a estação de energia elétria(Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas.Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:
1a.opção - Somar
2a.opção - Subtrair
3a.opção - Cancelar
4a.opção - Sair
Para abrir a 1a.porta, faça a seguinte seqüência: somar,somar,subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v).Para abrir a 2a.porta faça a seqüência:subtrair,somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v.).Numa dessas salas,você encontra a arma Colt e na outra alguns fusÃveis.Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções: 1a.Arrombar a porta da frente e fugir.2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis. Volte ao bonde.No caminho há uma baita minhoca,p/ destruir a minhoca,se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas.Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde. Use o cabo azul,o combustÃvel misturado e os fusÃveis no motor do bonde.Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde.Mais opções aparecerão:1a.-Pular pela janela do bonde.2a.-Usar os freios de emrgência.Escolhemos a 2a. opção.
Na catedral,pegue uma chave na capela.No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos.
Vá para a biblioteca,passe para o quarto destruÃdo e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado.Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música.Você tem que montar uma música coretamente para receber outra chave.Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:
1a. e 2a. opções: - Opções de música
3a.opção: - Passar para o próximo trecho.
4a.opção - Tocar a música.
5a.opção - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música.Olhe quais são as opções certas de todos os trechos.
Trecho A - 2a. opção.
Trecho B - 2a. opção.
Trecho C - 1a.opção.
Trecho D - 1a.opção.
Trecho E - 1a.opção.
Trecho F - 1a.opção.
Volte à biblioteca,combine suas 2 chaves e abra a porta que resta.Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros.Contando da esquerda para a direita,o 1o. quadro representa passado,o 2o.presente e o 3o. o futuro.Cada jóia equivale a uma quantidade de horas,de acordo com o quadro em que você o encaixar.
PASSADO - PRESENTE - FUTURO
Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas
Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas
Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas
Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00.
Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro.
Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça.
Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú,na torre do relógio.Desça e assista a animação e enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antÃdoto para o vÃrus que Nemesis colocou em Jill.Vá para a sala dos quadros,empurre o sino e siga para o hospital.
Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede.Use o gravador ao lado do elevador,pegue-o e vá para o 4o.andar.Lá, examine o médico para achar uma senha numérica.Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.
No quarto 402 ,empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo,quando errar,tomará um choque e quando acertar,um
Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas
Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas
Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas
Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00.
Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro.
Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça.
Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú,na torre do relógio.Desça e assista a animação e enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antÃdoto para o vÃrus que Nemesis colocou em Jill.Vá para a sala dos quadros,empurre o sino e siga para o hospital.
Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede.Use o gravador ao lado do elevador,pegue-o e vá para o 4o.andar.Lá, examine o médico para achar uma senha numérica.Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.
No quarto 402 ,empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo,quando errar,tomará um choque e quando acertar,um
quadro cairá revelando um cofre secreto.Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola.
No subsolo,pegue o frasco na prateleira,ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina.Acione as válvulas I,III e A
para igualar as barras e receber o antÃdoto.Volte e salve Jill.Já com Jill,use o grampo(Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do
parque.Pegue a chave do portão do parque e entre.
PARQUE DE RACOON
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.Volte e siga pelo caminho da esquerda.
Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho.Saia ,e na máquina ,deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão.Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana,lá pegue o cano de ferro no armário,use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida.Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante.
Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas.Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.
Quando você estiver atravessando a ponte,Nemesis aparecerá,agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua escolha:1-Esquivar -se e derrubar Nemesis da ponte.2-Pular da ponte.Apesar de aletar o final ,estas duas opções só alteram o seu caminho.
Escolhemos a primeira opção,que leva à um caminho mais rápido.Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor.Ative o próximo painel,na parte de cima e o painel anterior novamente.Vol te e ative os 2 painéis do outro lado.Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores,acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.
No subsolo,pegue o frasco na prateleira,ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina.Acione as válvulas I,III e A
para igualar as barras e receber o antÃdoto.Volte e salve Jill.Já com Jill,use o grampo(Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do
parque.Pegue a chave do portão do parque e entre.
PARQUE DE RACOON
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.Volte e siga pelo caminho da esquerda.
Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho.Saia ,e na máquina ,deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão.Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana,lá pegue o cano de ferro no armário,use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida.Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante.
Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas.Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.
Quando você estiver atravessando a ponte,Nemesis aparecerá,agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua escolha:1-Esquivar -se e derrubar Nemesis da ponte.2-Pular da ponte.Apesar de aletar o final ,estas duas opções só alteram o seu caminho.
Escolhemos a primeira opção,que leva à um caminho mais rápido.Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor.Ative o próximo painel,na parte de cima e o painel anterior novamente.Vol te e ative os 2 painéis do outro lado.Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores,acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.
Desça,pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores.Desça de elevador até os esgotos,entre no laboratório,use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.
Para resolver o quebra-cabeças,uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.
Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência , pois muda de jogo para jogo.
No 2o.andar,entre pela porta ao lado do elevador.Se na opção anterior você escolheu a primeira opção,vai assistir a uma animação com Nicholai.Se escolheu a 2a.,não vai acontecer nada.Use o CD,no painel para abrir a porta ao lado,derrote Nemesis novamente mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista.Use-o no painel para abrir a porta e fugir,antes que o tempo se esgote.
No 2o. andar,use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la.Ao encontrar Carlos você consegue um radar.Se você escolheu anteriormente a 2a. opção,vai rolar uma animação com Nicholai,com 2as.opções:1-Deixar Nicholai fugir.2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção,desça as escadas.No laboratório,examine o computador para ativar o canhão.Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela.Ao empurrar a 1a.,você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras 2 baterias.Corra e ative o canhão,espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto.2as.opç ões vão surgir:1-Derrotar o monstro e fugir na moral.2-Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final,que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo The Mercenaries: Operation Mad Jackal, com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o save , ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta.
Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.
Obs: Ao terminar o 2º jogo o save deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.
Para resolver o quebra-cabeças,uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.
Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência , pois muda de jogo para jogo.
No 2o.andar,entre pela porta ao lado do elevador.Se na opção anterior você escolheu a primeira opção,vai assistir a uma animação com Nicholai.Se escolheu a 2a.,não vai acontecer nada.Use o CD,no painel para abrir a porta ao lado,derrote Nemesis novamente mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista.Use-o no painel para abrir a porta e fugir,antes que o tempo se esgote.
No 2o. andar,use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la.Ao encontrar Carlos você consegue um radar.Se você escolheu anteriormente a 2a. opção,vai rolar uma animação com Nicholai,com 2as.opções:1-Deixar Nicholai fugir.2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção,desça as escadas.No laboratório,examine o computador para ativar o canhão.Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela.Ao empurrar a 1a.,você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras 2 baterias.Corra e ative o canhão,espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto.2as.opç ões vão surgir:1-Derrotar o monstro e fugir na moral.2-Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final,que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo The Mercenaries: Operation Mad Jackal, com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o save , ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta.
Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.
Obs: Ao terminar o 2º jogo o save deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.